首頁——正文 分享
“元游戲”如何打破“第四堵墻”?
2022年01月11日 15:34 來源:北京晚報

  伴隨著VR技術和人工智能的不斷發(fā)展,越來越多的文藝作品開始將目光投向虛擬世界。在這一趨勢下,電子世界與現(xiàn)實世界的關系,也成為各種藝術作品的焦點,如即將在國內(nèi)上映的影片《黑客帝國:矩陣重啟》,便設想了一個人工智能為困住人類所創(chuàng)造的虛擬電子世界。在剛剛過去的2021年里,有一款優(yōu)秀的電子游戲,也以特殊方式,思考了現(xiàn)實世界與虛擬世界的邊界所在。它還在今年1月3日獲得了steam平臺2021年度“最具創(chuàng)意游戲玩法”獎項的提名,這便是在去年10月引起諸多討論的《邪惡冥刻(Inscryption)》。

  2021年10月29日,《邪惡冥刻》正式發(fā)售,短短3日內(nèi)便售出了10萬份。它深入思考了電子世界與現(xiàn)實世界的交互,及其過程中所可能產(chǎn)生的各種危險后果。在這一意義上,它或許是近年來最為優(yōu)秀的“元游戲”(Metagame)之一。

  所謂“元游戲”,指的是以游戲本身為主題的游戲,又或者說,大部分“元游戲”常常以“游戲”的方式來思考“游戲”的本質(zhì)。作為一款“元游戲”,《邪惡冥刻》的主線內(nèi)容并不罕見,其講述了玩家扮演的角色進入游戲世界,通過各種關卡,并最終重返現(xiàn)實世界的故事。不過,它卻采用了一種獨特的講述方式。玩家開始于一場類似《殺戮尖塔》的卡牌游戲,而也同此類游戲相似,玩家每次通關后便會回到原點,并重新開始牌局。只有解開場景中的謎題,玩家才會離開這場循環(huán)的牌局。此時,《邪惡冥刻》會放出十段并不連貫的視頻短片,由此展現(xiàn)整個游戲的起源,即游戲中的角色是在安裝同名游戲的電子軟盤后,不慎進入了游戲世界,并開啟了這場漫長的循環(huán)。

  玩家們這才意識到,其所操縱的角色深陷于虛擬世界之中。更為有趣的是,游戲角色離開牌局后,并不會從虛擬世界中脫身,反而會進入另一個像素游戲之中。這種虛擬世界的循環(huán)還將進行兩次,玩家會進一步了解游戲角色是如何深陷這款游戲之中以及其過程中的各種危險。就此而言,《邪惡冥刻》中存在著兩種敘事,和與之相應的時空結構:其一為通過游戲內(nèi)部無時間的循環(huán),它展示了玩家扮演的角色深陷游戲之中;另一方面,這款游戲則借助每次通關過后的十段視頻短片,以破碎的方式講述現(xiàn)實世界的故事。

  當玩家在游玩游戲時,會有一種“卷入”(engagement)與“疏離”相交互的狀態(tài)。美國學者道格拉斯曾指出,玩家的游戲體驗中有一種名為“卷入”的特殊狀態(tài),此時玩家會通過自行搜集和整理游戲的內(nèi)部信息,并將其串聯(lián),以更好地認識這個游戲世界。如上所言,《邪惡冥刻》在每一個關卡后,都會放出視頻短片,以揭示現(xiàn)實世界中發(fā)生的具體事件。同時,這些具體事件也與游戲中的各種內(nèi)容息息相關。玩家想要解開謎題,就必須在意識中將這些碎片化的內(nèi)容相聯(lián)系。通過這種道格拉斯所言的“卷入”狀態(tài),玩家將會不斷使自己更深層次地進入游戲世界,以獲得一種特殊的快感。

  然而,《邪惡冥刻》同時也提醒玩家,這種“卷入”的狀態(tài)十分危險。例如,在第三個關卡中,玩家為了擊敗怪物,就必須破解它提出的謎題,而這些謎題恰是怪物為了騙取玩家電腦權限所設下的陷阱,因此當玩家解開一眾謎題后,怪物卻會說明,正是玩家在游戲中的進展,使自己徹底陷入了游戲世界,不能脫身。

  《邪惡冥刻》不僅僅在游戲進程中討論了現(xiàn)實世界與虛擬世界的交織,該游戲本身也試圖突破這一邊界。例如,其每次通關之后的視頻,都是一位名為“幸運的盧克”的博主在YouTube上發(fā)布的內(nèi)容,而當玩家退出游戲,登錄現(xiàn)實中的You-Tube網(wǎng)站后,也能搜索到這一賬號,其停止發(fā)布視頻的時間,恰是游戲開始的那一天。通過在真正的現(xiàn)實世界中,模仿游戲里的現(xiàn)實世界,《邪惡冥刻》似乎在提醒玩家,電子游戲的侵蝕似乎早已發(fā)生。

  另一個有趣的例子是,本游戲的最大謎題——“舊數(shù)據(jù)”,并不能通過游戲內(nèi)進程獲得,玩家必須打開游戲的控制臺,獲取一串代碼,并根據(jù)其指引,登錄現(xiàn)實網(wǎng)站解開謎題。這也造成了該游戲發(fā)布后的一個月間,玩家們在游戲外的大規(guī)模討論。然而這個最終謎題,似乎只是一些瑣細的對話以及關于希特勒結局的不明消息。《邪惡冥刻》可謂一方面突破了電子游戲的邊界,使玩家在現(xiàn)實世界中展開行動,然而這一行動的最終結果,卻又陷入了一種無效的黑色幽默境地。

  在最終的結局中,玩家們也會發(fā)現(xiàn),盡管他們戰(zhàn)勝了一個又一個“邪惡”的電子角色,但它們也有著某種“單純”的可愛之處,例如第一關卡中的怪物,它似乎只是一個熱愛卡牌游戲的角色,它使玩家陷入那場無盡的牌局,也不過是想找個優(yōu)秀的對手。與之相對,真正的危險反倒來自現(xiàn)實世界,因為在最后一段視頻中,“幸運的盧克”終于擺脫了游戲世界,但卻被一位一直想要拿走軟盤的間諜所殺。就此而言,《邪惡冥刻》并沒有站在現(xiàn)實世界或者虛擬世界的任何一邊,它不過是向玩家們展示了兩個世界交互過程中的種種可能性。

  如以戲劇方面的術語而言,《邪惡冥刻》所思考的問題,正是電子游戲如何可能打破虛擬世界與現(xiàn)實世界間的“第四堵墻”。這種思考使之成為一款頗具思想深度的“元游戲”。伴隨著虛擬技術的不斷成熟,我們有足夠的理由相信,或許在不久的將來,電子游戲將成為真正意義上的“第九藝術”,與文學、戲劇、電影等藝術一樣,在人類的文明史上留下屬于它的痕跡。

  作者:王子健

編輯:李奧迪