春節(jié)寒假“限玩令”引關注 網(wǎng)游“防沉迷”有用嗎
2022年02月04日 11:52 來源:羊城晚報

  春節(jié)寒假“限玩令”引關注 網(wǎng)絡游戲“防沉迷”有用嗎?

  羊城晚報記者 陳亮

  春節(jié)假期,打網(wǎng)游是不少人松弛神經(jīng)的一種“度假方式”。然而,對于自制力較差的“小神獸”,如何防止沉迷網(wǎng)絡游戲,是許多家庭的痛點難點。

  近日,騰訊游戲發(fā)布新規(guī),在這個寒假里,未成年人在規(guī)定時間段內(nèi)才能登錄其旗下游戲系統(tǒng),整個假期能玩游戲的時間最多只有14小時!跋尥媪睢币怀,社會各界有何看法?游戲行業(yè)應該如何從根本上加大對未成年人的適合度?目前熱門的網(wǎng)絡游戲存在哪些突出問題?羊城晚報記者進行了調(diào)查采訪。

  “限玩令”出臺,限制時段合理嗎?

  騰訊:多項措施嚴格限制時間

  根據(jù)騰訊游戲《關于寒假暨春節(jié)假期未成年人游戲限玩的通知》,2022年寒假暨春節(jié)假期前后,騰訊游戲旗下在中國大陸地區(qū)運營的網(wǎng)絡游戲,面向未成年人的游戲限玩時間,都進行了具體規(guī)定,除周末和春節(jié)假期的每日20-21時限玩時段外,其余時間未成年人均無法進入游戲體驗,可登錄總時長不超過14小時。

  騰訊游戲還在騰訊成長守護公眾號上線“近期登錄游戲賬號”查詢?nèi)肟冢议L可以一鍵將自己的賬號設為“未成年人模式”。針對借號、共號或上網(wǎng)租號行為,騰訊游戲也有“新招”——同賬號多設備頻繁使用觸發(fā)人臉識別。頭部游戲里還有更嚴措施:所有55歲以上成年人賬號夜間游戲每次登錄都需要人臉識別。以防止未成年人冒用家長的身份信息玩游戲。

  學生:未成年大學生亦受影響

  整個寒假可登錄游戲時長不超過14小時,該措施設置是否合理?不少未成年人“叫苦連天”,不少未成年的大學生亦受限制影響。

  網(wǎng)友“藍色幻雨”留言:“我高考畢業(yè)那個暑假因為沒有成年不能暢玩游戲,是一件多么慘的事情。”廣州某高校大一的黃同學出生于2004年6月,目前尚未成年。課余時間她喜歡與朋友一起玩“王者榮耀”“吃雞”手游,“限玩令”推出后,她不僅需在規(guī)定的時間內(nèi)登錄,而且到點后還會被強制下線。她向記者表示,希望游戲平臺能相應為未成年的大學生設立“大學生身份認證”功能,更加有區(qū)別性、有針對性地實施新規(guī)。

  家長:限制時間可更細化

  據(jù)記者初步調(diào)查,不少家長對新規(guī)表示了贊同。網(wǎng)友“在路上”說:“新規(guī)看著挺不錯的,孩子總玩手機眼睛受不了。”市民劉女士表示,自己的兒子特別喜歡玩網(wǎng)絡游戲,她一直在努力控制其游戲時間,可是兒子總跟自己“斗智斗勇”。寒假期間因家長要上班,她將兒子送往親戚家暫住,正愁無法有效管理孩子游戲時間,作為家長,她對新規(guī)“舉雙手贊成”。

  不過,也有家長表示,整個寒假只有14小時的游戲時長,有點少。楊女士家中有一個5歲的孩子,平時會玩一些網(wǎng)絡益智游戲,“‘限玩令’的初衷是好的,但假期本來就該讓孩子放松”。

  此外,不少家長和專家均提出,20-21時的時間限制有待商榷。因為游戲會導致興奮影響后續(xù)睡眠,睡前游戲不是最合理的選擇,希望能提早一些或多設置幾個時段。

  專家:回應“雙減”政策,時間限制合理

  越秀區(qū)中星小學校長林偉貞表示支持:“整個假期只能玩14個小時,天數(shù)時斷時續(xù),實屬緊張期末復習考試后的階段性舒緩放松。點到即止,小玩怡情!彼J為,限制時間一定程度上可以讓未成年人對玩游戲保持新鮮感和“饑餓感”,增益其學習能力,明白短時間專注地做某件事可以高效獲取體驗和快樂,提高做事、游戲效率。

  “這個新規(guī)出臺很及時,回應了‘雙減’政策要求,體現(xiàn)了對未成年人的保護!睆V州市天河第一小學校長王曉芳認為,對于益智游戲不能完全靠“堵”,家長、老師應適當引導并給予操作上的建議。防止學生沉迷游戲關鍵是要讓他們走出家門、校門,走向大自然、大千世界,多參加有意思、有意義的社會實踐活動,汲取優(yōu)秀歷史文化,加強體育鍛煉、參與勞動教育。

  “這個規(guī)定雖然不是最好招數(shù),但是相對以往可以防止學生在行為上沉迷網(wǎng)絡游戲,14小時是一個合理的時間限制!睆V州市廣外附設外語學校小學部校長葉和麗認為,游戲里也包含著“迎接挑戰(zhàn)”“戰(zhàn)勝困難”“合作共贏”等許多“益智”的成長因素,與其對孩子玩游戲進行時間限制,不如從游戲的開發(fā)內(nèi)容下功夫,讓網(wǎng)絡虛擬世界成為孩子們解決問題、辨別是非的空間,讓游戲成為他們另一個學習和成長的有利條件。

  防沉迷措施,落地or落空?

  身份認證問題亟待優(yōu)化,“解防沉迷”灰產(chǎn)業(yè)務提價

  “限玩令”推出及時,落實過程中是否也能“圓滿”呢?六年級的楊同學反映:未成年人仍可通過說服、哄騙家中爺爺奶奶替其“刷臉”通過系統(tǒng)人臉識別監(jiān)測。家長李先生發(fā)現(xiàn),未成年人游戲過程中觸發(fā)人臉識別的幾率較低,仍存在可借用他人賬號玩游戲的情況。他建議完善游戲者身份認證相關措施:“游戲公司要嚴格執(zhí)行刷臉認證,最好每局游戲開始前和固定階段都要求刷臉!

  華南理工大學新聞學院副教授明宗峰指出,防沉迷新規(guī)無疑對未成年人的游戲時間進行了嚴格限制,確實是一個有效措施。但實際問題在于,部分高年級小學生會冒用父母身份證信息,借此繞過防沉迷限制。目前市場大量存在“解防沉迷”的業(yè)務,通過將賬號綁定成人身份信息繞開未成年管控措施,在去年8月防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的政策出臺后,該灰產(chǎn)業(yè)務的價格在業(yè)內(nèi)也普遍提高。

  明宗峰認為,騰訊率先在未成年人游戲防沉迷方面作出了努力,是值得肯定的!暗,也需要全社會協(xié)同努力!

  人臉識別技術仍需解決系列難題

  目前,人臉識別是破解網(wǎng)絡沉迷困境的為數(shù)不多的技術選擇路線,但其全面實現(xiàn)是一個相對漫長的過程。中國青年網(wǎng)創(chuàng)新產(chǎn)品中心總監(jiān)、人民德育數(shù)據(jù)中心副主任邵德海分析,人臉對比庫的法定來源和費用成本、識別的規(guī)則設定、技術開發(fā)難度、用戶使用體驗、隱私和信息保護,以及人臉識別時攝像頭拍攝到的其他敏感內(nèi)容的保存、使用和傳播,還有孩子習慣了人臉識別后會不會降低對游戲內(nèi)別有用心人士的視頻要求等,都是亟待解決的難題!叭绻谌缃駮r機和條件并不成熟的情況下強推人臉識別,放任各游戲公司自行其是,很容易造成形式主義盛行,產(chǎn)生一系列更大的副作用,最終弱化政策權威性,沖淡國家近兩年大力加強對隱私保護的效果!

  邵德海認為,防沉迷新規(guī)已發(fā)揮了一定作用,從各手機應用商城里的應用評價就可知道。以熱門游戲《王者榮耀》為例,由于推出人臉識別功能,對未成年人起到了限制,不少未成年人玩家因此給應用打了1星差評。此外,很多玩家投訴游戲更新太頻繁,而很多更新是圍繞著防沉迷系統(tǒng)的!斑@說明,游戲企業(yè)在響應國家政策方面也是花了很大力氣的。但此次限玩新規(guī)則到底有多大作用,尚有待驗證,而且新防沉迷政策涉及到的游戲產(chǎn)品數(shù)量還不夠多!鄙鄣潞Uf。

  現(xiàn)就職于某互聯(lián)網(wǎng)科技公司的張先生分析稱:“這個限玩規(guī)定只針對騰訊游戲玩家。沉迷網(wǎng)游的人,只要找到非法廠商甚至海外的游戲,就可以玩更長時間!

  加大力度整改成人級游戲產(chǎn)品是關鍵

  值得注意的是,不少游戲公司雖然在游戲產(chǎn)品內(nèi)有清晰的適齡提示,比如《王者榮耀》要求12+、《和平精英》要求16+等,但事實上仍有不少小學生普遍使用。

  在歐美不少國家,適合未成年人的游戲產(chǎn)品占大多數(shù)。例如在北美,娛樂軟件評級委員會(ESRB)在2020年發(fā)布的游戲評級當中,有69%拿到了適合所有人的E級評價,23%拿到了T級(13歲以上),只有7%是M評級(17歲或以上)。據(jù)了解,這些國家18+的游戲比重低是因為18+的游戲銷售受到廣告宣傳、商超上架位置、銷售對象等一系列限制,并在家長們心中形成相當強的負面印象!跋啾容^而言,國內(nèi)很多游戲公司均以宣稱產(chǎn)品是18+為榮,既不受限制,吸金能力又強,還免于開發(fā)復雜的未成年人保護系統(tǒng),這大大加劇了國內(nèi)網(wǎng)絡游戲成人化的趨勢!鄙鄣潞Uf道。

  對此,邵德海呼吁,國家主管部門在制定相關政策時,要充分考察那些聲稱只服務于成年人的產(chǎn)品是否也覆蓋未成年人,其產(chǎn)品中有無內(nèi)容不適合未成年人、不符合當前社會主流的價值觀,由此考慮如何對這些游戲進行大力限制,甚至對企業(yè)不負責任行為進行處罰。同時,還要深入研究網(wǎng)絡游戲?qū)ξ闯赡耆顺砷L的利弊,對適合未成年人的產(chǎn)品給予實質(zhì)支持和鼓勵。

  邵德海說:“在技術和客觀條件不成熟的情況下,加大力度對成人級游戲產(chǎn)品進行限制和整改,直接介入網(wǎng)絡游戲世界規(guī)則的框架制定和文化引導,根據(jù)對用戶潛在傷害的程度設置必要的高額稅率,引導游戲行業(yè)從根本上加大加強對適合未成年人產(chǎn)品的研發(fā),這些是解決游戲產(chǎn)業(yè)問題的關鍵!

  網(wǎng)游如何更適合未成年人?

  防沉迷系統(tǒng)不完善等問題突出

  目前,熱門的網(wǎng)絡游戲存在哪些突出問題?根據(jù)中國青年網(wǎng)最新的《中國游戲綠色度測評統(tǒng)計報告》(以下簡稱《報告》),在其所測評的游戲中,一些看似清新卡通,卻有著博彩泛濫、花費過高、防沉迷系統(tǒng)不完善、故意制造玩家仇恨、肆意傳播錢權至上價值觀等問題,而這些隱藏在游戲內(nèi)部的不良設置很難被家長發(fā)現(xiàn),也成為影響孩子們身心健康的隱患。

  《報告》顯示,中國游戲市場適合未成年人使用的綠色游戲比例呈上升趨勢,但開寶箱、抽獎等帶有博彩性質(zhì)設置仍然在游戲中占有較大比例。據(jù)了解,開寶箱、抽獎等和洗刷罪惡設置一樣,在游戲中是明令禁止的。

  近年來,PC端網(wǎng)游用戶持續(xù)向移動端流轉!秷蟾妗分赋觯cPC端運營的網(wǎng)絡游戲相比,移動端游戲的綠色度相對較高,然而目前其防沉迷系統(tǒng)仍然存在較多問題。與PC端游戲相比,移動端游戲?qū)τ谖闯赡耆藖碚f,具有更易獲取、更易操作等特點,這就導致在移動端游戲用戶群中,未成年人占有更高比例。

  《報告》指出,騰訊自2017年起,以《王者榮耀》為試點實施了嚴格的手機游戲防沉迷措施,經(jīng)過不斷修改和完善,目前,該游戲的防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)較為全面,給整個手機游戲行業(yè)樹立了良好的榜樣作用。記者查閱騰訊2021年第三季度財報留意到,2021年9月騰訊上線新防沉迷策略后,騰訊國內(nèi)未成年人游戲時長占比下降至 0.7%,而上年同期則為 6.4%。游戲流水占比下降至1.1%,與上年同期的4.8%相比,有顯著下降。然而,《報告》也強調(diào),其他很多手機游戲的防沉迷系統(tǒng)僅限于存在健康游戲提示或要求實名注冊等,然后一刀切地對未成年人用戶拒絕服務,能做到像《王者榮耀》防沉迷系統(tǒng)這樣相對完善的寥寥無幾。

  從游戲機制入手解決玩家過度消費問題

  《報告》特別指出,花錢購買或打造游戲裝備成為網(wǎng)絡游戲中最普遍的設置,且花費較大。在測評的2131款游戲中,貨幣消費度指標達到3度的游戲有1079款,占測評游戲總量的51%。

  邵德海分析稱,大部分宣稱只服務于成年人的游戲產(chǎn)品,基本上是充分利用人性弱點,譬如攀比、炫耀、虛榮、貪婪、拜金、僥幸、嫉妒、霸凌、報復、沖動、盲從、金錢萬能、快速暴富、少勞多得等,來讓玩家不由自主地沉迷和氪金(充值)。

  如何真正解決“網(wǎng)癮”和游戲玩家過度消費問題?明宗峰建議,監(jiān)管部門應從游戲機制入手,制定合理、健康、綠色的游戲標準和規(guī)則,消除一切利用人性的弱點綁定玩家意志的機制,并設置一定的游戲門檻,限制中小學生及不適合的人群隨意進入游戲,取消游戲運營企業(yè)在游戲世界里的虛擬貨幣發(fā)行權。同時完善立法,加強監(jiān)管,設立相應的違法、違規(guī)運營舉報機制。

  他認為,網(wǎng)絡服務商提供的網(wǎng)絡游戲,應當針對未成年人與成年人兩個不同的網(wǎng)絡用戶主體,實施網(wǎng)絡信息內(nèi)容分級制度!敖ㄗh加快網(wǎng)絡內(nèi)容分級的立法,實行區(qū)分成年人與未成年人的網(wǎng)絡內(nèi)容提供制度,且將區(qū)分游戲?qū)ο蟮呢熑蔚怪茫磳⒂螒蛲婕抑黧w的未成年人身份認證,規(guī)定為游戲運營商的法定責任,并對違規(guī)行為納入社會舉報范疇。”

  明宗峰呼吁,國家應建立網(wǎng)絡游戲的社會評價系統(tǒng),將社會對網(wǎng)絡游戲的評價數(shù)據(jù)上升為對游戲企業(yè)規(guī)范運營的基本考核要求。對社會評價較低的游戲,可考慮通過社會責任信用評級制度,把這些游戲企業(yè)列入失信名單。

編輯:王曉東